Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 481-500 de 623 conjuros

Puño cerrado

#481

Mano grande que proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.

Purgar invisibilidad

#482

Disipa invisibilidad, radio 5 pies (1.5 m)/nivel.

Purificar comida y bebida

#483

Purifica 1 pie cúbico (0,3 m3)/nivel de agua o comida.

Quitar ceguera/sordera

#484

Cura tanto las normales como las mágicas.

Quitar el miedo

#485

Elimina el miedo, o proporciona un +4 a las salvaciones contra el miedo de un receptor, +1 por cada 4 niveles.

Quitar enfermedad

#486

Cura todas las enfermedades del receptor.

Quitar maldición

#487

Libera objeto o persona de una maldición.

Quitar parálisis

#488

Libera criaturas de parálisis o de lentificar.

Ráfaga de viento

#489

Hace volar o derriba criaturas pequeñas.

Rayo abrasador

#490

Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 pg de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).

Rayo agotador

#491

Rayo que deja exhausto al objetivo.

Rayo de debilitamiento

#492

Reduce Fue en 1d6 +1 cada 2 niveles.

Rayo de escarcha

#493

Rayo que inflige 1d3 pg de daño por frío.

Rayo polar

#494

Ataque de toque a distancia, 1d6 pg de daño/nivel de daño por frío, y 1d4 puntos de drenaje de Destreza.

Rayo relampagueante

#495

1d6 pg de daño/nivel por electricidad.

Rayo solar

#496

Haz de luz que ciega e inflige 4d6 pg de daño.

Reanimar a los muertosM

#497

Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.

Recado

#498

Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.

Rechazo

#499

Las criaturas no pueden acercarse a ti.

Recluir

#500

El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.